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一个好的故事不仅需要更可靠的人物和情节来吸引读者,还需要迭代。

(魏莹。com 2017年7月20日)我们最近采访了两位虚拟-虚拟现实的大师,了解了开发手机头像游戏的过程,以及讲一个故事需要多少稿。

写故事对我和作家来说都是苦差事,给读者写文章更是难上加难。一个好的故事不仅需要更可靠的人物和情节来吸引读者,还需要迭代。

为虚拟现实游戏写故事情节也是如此。我最近采访了萨曼莎&米德多,两位获奖的虚拟现实大师。萨曼莎·戈尔曼和丹尼&米德多;坎尼扎罗想知道如何设计和编写一个基于叙事的虚拟现实游戏。这个daydreamvr独家游戏告诉我们,在未来的虚拟世界中,人类将成为服务于机器人的劳动者。这个优秀的游戏表明,虽然设备小,故事短,但虚拟现实讲故事仍然非常有效。

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你们两个是怎么决定用虚拟现实作为这个故事的平台的?

Danny: Samantha从21世纪初就开始涉足vr,这大概是一切的开始。

萨曼莎::2002-2010年在布朗大学工作,当时的课是讲故事和艺术,我也把媒体当成学术研究,这给v-vr背后带来了灵感。从那以后,我看到了行业的下一波,我有点想回应一下。我们开始做部分原型,当时参加了一个黑客歌曲,构思了一个大概的概念。

丹尼:当时有很多炒作和争论,有点夸张。我们希望回应这些承诺,于是萨曼莎写了一篇文章,我们还做了一些视频。最后,我们最大的努力是在虚拟现实中创造一个关于虚拟现实的游戏。

萨曼莎::这个项目需要提出我们对虚拟现实中的虚拟现实设计和虚拟现实叙事的思考。

Danny: 我们喜欢新媒体,vr可以做的事情非常广泛。有一次我加入了一个节日群,其中一个策展人说觉得长期喜剧不适合vr,所以想试试。

是先叙事还是先艺术?

萨曼莎::这是一个共生的过程。对于这个特殊的项目,我准备写作,而丹尼正在学习概念艺术。

丹尼:在我们所有的项目中,我们都试图把工作和设备结合起来。当我们知道要为白日梦开发内容,一个有具体限制的移动vr平台时,可以根据限制进行调整。我们知道控制器可以提供方向跟踪,但不一定有位置跟踪。然后,它开始影响(玩家)抓取物体的方式,进而影响你能创造的瞬间。

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Danny: 我们开始开发的时候,gear vr没有控制器,也没有发布任何控制器。我们试图找到能够接触到广泛受众并同时提供沉浸式体验的头部表演。控制器是一个很大的限制,我们需要那种交互,而不仅仅是点击侧触摸板或者游戏键。白日梦符合我们的要求。它拥有广泛的潜在受众、控制器和沉浸式交互。

虚拟-虚拟现实之类的内容,开发过程需要多长时间,最多3个小时?

萨曼莎::我们在大约8个月的时间里完成了3个小时的游戏。这个开发时间表可能不是游戏开发的标准时间表。我们在2015年开始与谷歌就这个项目进行沟通。

丹尼:2016年是我们的开始。

萨曼莎::还是那句话,我们的时间表不一定是标准时间表。

丹尼:如果你看看oculusstory studio这样的工作室,他们可以让很多人开发15分钟的内容,持续数年。我们考虑了我们的限制,意识到我们试图让六个人在八个月内完成三个小时。

我们早期的设计决策之一是故事和配音效果需要高,但是我们可能没有足够的资源来做大量的定制动画。游戏里有很多动画,一切都是基于物理的。

Chaz是主机器人,它没有任何手部动画。正因为如此,它只是一直试图平衡自己,就像波士顿动力机器狗一样。让它觉得你总能抓住它,与它互动。其他大多数角色也有不同的嘴巴和可以和音频同步的东西。

你在这个项目中使用过什么工具?角色优先还是叙事优先?

丹尼:我们设计了一点概念艺术,但是我们的一个成员非常擅长blender。我们两个完成了所有的艺术资源。他更负责建模,我更负责关卡和美术设计。

比赛开局平平,但我们很早就意识到表演不够。但是你在设计虚拟现实内容的时候,需要做太多的建模。我们决定不实现照片级的写实,而是追求卡通色彩的风格化艺术方向。

如果你看游戏立方体游戏,除了《塞尔达传说:风之战》看起来很美之外,其他的看起来都很老了,因为他们不追求现实主义。

萨曼莎::帮助表现的要点是游戏中没有素材。

Danny: 当你尝试将纹理上传到gpu时,可能会成为手机的瓶颈。但是我们在模型的顶点上画所有的东西,并且使用非常简单的颜色。我们的检查点也很少,这意味着我们可以轻松实现每秒60帧的帧速率。

我们也在优化照明。灯光是一种有效的情绪基调设定方式,对我们来说控制它非常重要。

我们还使用了许多顶点变形和顶点位移。我们发现它在手机上运行的很好,不一定适合每一款游戏,但是非常适合我们的游戏。

决定故事的叙述需要多少次?

萨曼莎::2016年9月,我有大约一个月的时间来设计一切,决定叙事。我们需要在11月写故事,录声音。

丹尼:萨曼莎写了这个故事。我们内部录制,然后放入游戏。我们做了一些调试,然后我们会坐在一起,看看需要编辑什么。我们希望在与配音演员交流之前完成这一切。

萨曼莎::整个简介系列有7-8个草稿。其中我们重写了一个系列三次。因为我们需要解释很多信息,但这需要太多的解释,需要太长的时间。我们需要思考如何分解和删除。

丹尼:我们像电影一样编辑。

虚拟现实会成为游戏故事叙事的福音吗?

萨曼莎:不一定比其他媒体多。要看故事,目的,设计。但我认为你可以考虑一些有趣的因素:你的剧本写作需要偏向戏剧方向,因为你必须考虑空和故事将如何随着时间的推移和空.之间的关系展开我不会说vr本身比2d好,看情况。

丹尼:我们看到好莱坞世界和电影界对它越来越感兴趣。虽然游戏尝试互动叙事的历史很长,但也有其他人对它感兴趣。

萨曼莎:[/s2/]:一些娱乐和工作室高管对虚拟现实更感兴趣,因为游戏对他们来说是不同的东西。Vr看起来可能是一个广阔开放的平台。

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