给游戏增加可玩性是游戏设计师必须考虑的重要问题,那么如何增加游戏的可玩性呢?在游戏中加入抽取算法设计是一种不错的方式,但是很难掌握概率随机性的设计方法。下面以口袋妖怪go为例,详细说说游戏抽取算法的设计。

提取算法

通常在设计游戏的时候,我们需要设计一个抽取算法,或者说是一种从池中随机给玩家游戏对象的方法。实际上,很难看出这些随机分布是什么,也很难很好地设计它们。因此,在本文中,我将介绍一些小的模拟来帮助理解各种算法。

模拟

这是我们第一次模拟,很简单。只需点击互动!按钮,它会给玩家一份游戏。不同的玩家需要不同程度的参与。如果玩家觉得参与太少,就会离开。

这是玩家如何在游戏中获得东西的非常抽象的表示。但是,你可以想象一下,如果这是口袋妖怪,每次按下互动按钮,玩家都会得到一个新的口袋妖怪。

关于本文中的简化

这是对玩家体验的明显简化。但是,如果我们把它看作是提取系统的单轴体验,是一种高度抽象的体验,我们还是可以从这些模拟中获得价值的。还值得记住的是,这个模拟中的新功能可以做得很好,但是由于本文没有涉及的内容,这里的功能对于游戏来说不够好,比如会对游戏中的决策产生不利影响或者增加复杂度。电子游戏比较复杂,需要多角度观察。

[科技界] 以《Pokemon Go》为例 谈游戏抽取算法设计

基本系统

常见的游戏开发模式是用一个系统来带动玩家的参与,而不是上面的模拟模式。手工制作一个完整的水滴图案通常既耗时又昂贵。所以,通过这个模拟,我们将为自己构建一个基本的系统。

在此模拟中有三个滑块需要控制:

抽取率:玩家获得新游戏棋子的频率。

新鲜感要求:玩家需要获得新的东西。

观察:

你可以看到,在这个模拟中,你可以很快达到一个近乎稳定的状态,那些想要比系统提供更多参与的玩家会离开,而剩下的玩家会继续坚持。

提取系统

简单模拟

我们现在将在之前的模拟中添加一些细节,使其更接近真实的提取系统。

这部作品的力量来自于看口袋妖怪go把第二代宠物精灵放在野外,所以我们就用这个游戏作为剩下的主要例子。特别是我们会看玩家随机遇到新宠物精灵的方式,考虑使用抽取系统来实现。

我们将从最抽象的表示开始,我们将假设所有片段具有相同的值,我们将假设总共有100个片段。

观察:

n将抽取率设置为与上图相同的值,将重复片段值设置为0,会导致图形趋向于0,因为玩家得到的游戏片段越来越多,所以不太可能体验到得到新游戏片段的感觉。

n如果我们把获取新项的值设置为获取重复项的值,就可以简单的复制前面的图。

n当重复碎片的值仍然为0时,掉落率会增加到超过某个点,玩家会快速收集所有碎片,然后快速离开。

n增加重复片段的值对图形尾部的大小影响很大。

n对于100个游戏棋子并针对最高平均时间进行优化的情况,玩家平均可以获得大约77个唯一的游戏棋子。

可能的改进:

l计算抽取的潜在价值——当玩家有让自己兴奋的东西时,自然会对得到这些东西的机会更加兴奋。但是这对于模拟来说太复杂了,所以这些效果的计算将作为读者的练习。然而,这种兴奋是玩家体验的主要部分,你在设计自己的系统时应该记住这一点。

l抽取率不均——在现实世界中,抽取率可以想多复杂就多复杂。但是在这里,我将把它作为一个稳定的流,只是为了保持模拟的简单。

口袋妖怪go

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